Rabu, 11 Maret 2009
Download Materi Pembelajaran Fisika
Setelah sekian lama file-file materi pembelajaran yang saya buat tersimpan, saya kira tidak selayaknya file-file tersebut disimpan terus. Sambil meneruskan berkreasi tentang hal-hal yang bermanfaat, ada baiknya materi-materi pembelajaran fisika ini diunggah (upload) di dunia maya supaya lebih ada manfaatnya. Materi pembelajaran Fisika yang saya maksud dapat diunduh (download) di http://summitclub.blogspot.com/ atau di Pristiadi Utomo
Senin, 09 Maret 2009
PANDUAN FASILITASI PROGRAM PENELITIAN DOSEN MUDA
PANDUAN
FASILITASI PROGRAM
PENELITIAN DOSEN MUDA
PENELITIAN DOSEN MUDA
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Jalan Pemuda No. 134 Semarang
2008
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Jalan Pemuda No. 134 Semarang
2008
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pengembangan dan penerapan IPTEKS merupakan peran strategis yang harus dilakukan Perguruan Tinggi dalam menjawab kebutuhan masyarakat dan pengembangan institusi sebagai bentuk tanggung jawab dalam memperkuat daya saing dalam meningkatkan kualitas jasa dan barang untuk pasokan pasar dalam negeri dan luar negeri.
Untuk meningkatkan daya saing, Perguruan Tinggi harus memiliki kemampuan yang tinggi untuk mengembangkan IPTEK dan memenuhi kebutuhan masyarakat. Perguruan Tinggi harus mampu memfasilitasi masyarakat dalam mencari alternatif-alternatif dan solusi pemecahan masalah politik, ekonomi, sosial, budaya, teknologi, lingkungan, sumber daya dan masalah lainnya. Untuk mendukung terselenggaranya Perguruan Tinggi yang handal dalam pengembangan IPTEK maka diperlukan dukungan dari semua pihak baik dari pemerintah maupun masyarakat.
Sehubungan dengan pemikiran di atas, Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah menyelenggarakan Program Penelitian Dosen Muda bagi peneliti pemula. Melalui program ini diharapkan dapat mendorong lahirnya peneliti dan menciptakan budaya meneliti yang memberikan implikasi pada kemajuan masyarakat dan Perguruan Tinggi agar berdaya saing dalam menghadapi era global.
Jumat, 06 Maret 2009
What Is 3d Studio Max
3ds Max dalam kehidupan nyata merupakan sebuah software modeling, rendering, dan animasi yang dipakai dalam PC. Dalam industri rekayasa, 3ds MAX digunakan untuk membuat model dari suatu rancang bangun struktur, mesin, atau bahkan susunan molekul dalam inti atom. Karena dalam 3ds MAX mudah teradapataneka bentuk yang menunjang, seperti sphere (bola), box (kotak), dan tube, para perancang bisa memanfaatkan bentuk-bentuk ini untuk menggabarkan atau menstimulasikan rancang bangun tertentu. Karena bisa dianimasikan, rancang bangun yang dibuat akan memudahkan pemahaman seseorang tentang cara kerja suatu alat.
Misalnya, jika sedang ingin menjelaskan kerja sebuah mesin, perancang bisa membuat sebuah susunan ruang bakar yang antaralain meliputi piston, katup masuk dan katu buang, busi dan saluran bahan bakar. Lalu di animasikan melalui proses pergerakan piston mulai dari alat hisap bahan bakar, mendorong bahan bakar dan udara ketitik mati atas, sampai saat piston mendapat tekanan luar biasa akibat terbakarnya campuran bahan bakar dan udara akibat percikan bunga api dari besi. Pergerakan ini bisa diulang-ulang terus menerus sampai para penonton memahami sepenuhnya contoh pergerakan dalam ruang pembakaran.
Dalam dunia industri hiburan pembuat film bisa membuat film-film animasi berkualitas tinggi, seperti Toys Story, Final Fantasy atau film animasi karya anak bangsa, Home Land. Para pembuat film animasi bisa bisa mengatur arah cahaya yang mengenai objek animasinya agar efek yang terlihat menjadi nyata dan alami. Mereka juga bisa mengatur shadow dan kamera pada objeknya atau bahkan mengatur refleksi sinar mengenai obejk untuk memberi kesan bahwa objek tersebut benar-benar hidup. Dengan aksi tipuan semacam ini, siapa mengira bahwa toloh-tokoh dalam film tersebut dibangun dari bentuk-bentuk dasar seperti sphere,tube, atau box..?
Pendeknya, animasi yang dibuat dengan 3ds MAX dapat digunakan untuk aneka tujuan dan keperluan. Dengan penerapan yang sanagt luas dan bervariasi ini, penggunaan dan penerapan animasi baik menggunakan 3ds MAX khususnya maupun software animasi lain umumnya, tampaknya hanya dibatasi oleh imajinasi Anda sendiri.
Secara Umum ada beberapa keunggulan dari 3ds MAX ini, sebagai software animasi. Keunggulan itu antara lain :
• Mampu membuat objek-objek virtual secara tiga dimensi. Bentuk-bentuk dapat diubah sesuai keinginan kita
• Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya, seperti material kayu, batuan atau tanah.
• Mampu memberi efek-efek khusus pada hasil akhir produk, seperti efek cahaya dan bayangan, efek-efek atmosfir (api, pendar cahaya, dan kabut), sehingga benda kian mendekati realitas.
• Dapat menjalankan proses animasi. Benda dapat digerakan, diubah bentuknya, dan diatur proses animasinya.
Misalnya, jika sedang ingin menjelaskan kerja sebuah mesin, perancang bisa membuat sebuah susunan ruang bakar yang antaralain meliputi piston, katup masuk dan katu buang, busi dan saluran bahan bakar. Lalu di animasikan melalui proses pergerakan piston mulai dari alat hisap bahan bakar, mendorong bahan bakar dan udara ketitik mati atas, sampai saat piston mendapat tekanan luar biasa akibat terbakarnya campuran bahan bakar dan udara akibat percikan bunga api dari besi. Pergerakan ini bisa diulang-ulang terus menerus sampai para penonton memahami sepenuhnya contoh pergerakan dalam ruang pembakaran.
Dalam dunia industri hiburan pembuat film bisa membuat film-film animasi berkualitas tinggi, seperti Toys Story, Final Fantasy atau film animasi karya anak bangsa, Home Land. Para pembuat film animasi bisa bisa mengatur arah cahaya yang mengenai objek animasinya agar efek yang terlihat menjadi nyata dan alami. Mereka juga bisa mengatur shadow dan kamera pada objeknya atau bahkan mengatur refleksi sinar mengenai obejk untuk memberi kesan bahwa objek tersebut benar-benar hidup. Dengan aksi tipuan semacam ini, siapa mengira bahwa toloh-tokoh dalam film tersebut dibangun dari bentuk-bentuk dasar seperti sphere,tube, atau box..?
Pendeknya, animasi yang dibuat dengan 3ds MAX dapat digunakan untuk aneka tujuan dan keperluan. Dengan penerapan yang sanagt luas dan bervariasi ini, penggunaan dan penerapan animasi baik menggunakan 3ds MAX khususnya maupun software animasi lain umumnya, tampaknya hanya dibatasi oleh imajinasi Anda sendiri.
Secara Umum ada beberapa keunggulan dari 3ds MAX ini, sebagai software animasi. Keunggulan itu antara lain :
• Mampu membuat objek-objek virtual secara tiga dimensi. Bentuk-bentuk dapat diubah sesuai keinginan kita
• Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya, seperti material kayu, batuan atau tanah.
• Mampu memberi efek-efek khusus pada hasil akhir produk, seperti efek cahaya dan bayangan, efek-efek atmosfir (api, pendar cahaya, dan kabut), sehingga benda kian mendekati realitas.
• Dapat menjalankan proses animasi. Benda dapat digerakan, diubah bentuknya, dan diatur proses animasinya.
What Is Animation
Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar berikutnya sehingga terbentuk satu sekuen gerakan tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda, yaitu cast-based dan frame-based.
Animasi cast-based disebut juga dengan animasi obyek, adalah sebuah bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, warna, ukuran dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame animasi.
Animasi frame-based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukan dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame yang satu ke frame yang lain akan menghasilkan animasi. Animasi frame-based sangat mirip dengan teknologi digital. Tiap-tiap frame dapat diubah menjadi entitas yang unik, sebab pengubahan ini digambarkan dalam gambar nyata yang terlihat untuk periode waktu tertentu. Animasi kartun merupakan salah satu contoh animasi frame based.
Animasi cast-based disebut juga dengan animasi obyek, adalah sebuah bentuk animasi dimana tiap-tiap obyek dalam tampilan merupakan elemen tersendiri yang mempunyai susunan gambar, bentuk, warna, ukuran dan pergerakan obyek dalam tiap-tiap frame animasi.
Animasi frame-based adalah sebuah layar atau frame yang ditunjukan dalam kecepatan yang berurutan. Perubahan layar dari frame yang satu ke frame yang lain akan menghasilkan animasi. Animasi frame-based sangat mirip dengan teknologi digital. Tiap-tiap frame dapat diubah menjadi entitas yang unik, sebab pengubahan ini digambarkan dalam gambar nyata yang terlihat untuk periode waktu tertentu. Animasi kartun merupakan salah satu contoh animasi frame based.
Mengatur Cahaya/ Pencahayaan
Cahaya dapat diaktifkan dengan memilih tombol CREATE > LIGHT, software 3D Studio Max menyediakan lima jenis pencahayaan, yaitu:
1. Omni : Cahaya yang menyerupai lampu berpijar kesegala arah.
2. Target Spot : Cahaya yang terarah dari satu sumber dan menyebar sesuai dengan ukuran yang ditentukan.
3. Free Spot : Serupa dengan terget spot, perbedaannya free spot tidak memilki target.
4. Target Direction : Cahaya yang menyorot somber secara tegak lurus (tidak seperti omni, maupun spot).
5. Free Direction : Serupa dengan target direction, perbedaannya free direction tidak memiliki target.
A. Parameter Umum (General Parameter)
Digunakan untuk pewarnaan cahaya, objek yang terkena cahaya, dan efek – efek pencahayaan.
1. Pewarnaan (color), pewarnaan yang digunakan untuk mengatur kekuatan cahaya, warna cahaya, dan pengaruhnya terhadap objek yang terkena cahaya.
• R (red); G (green); B (blue), digunakan untuk mengatur proporsi warna pada cahaya.
• V, merupakan hasil penggabungan warna cahaya
• Tombol berwarn abu – abu yang digunakan untuk mengatur gelap, terangnya cahaya.
2. Exclude, fasilitas yang digunakan untuk menentukan objek yang terkena cahaya, dapat diatur pada kotak dialog exclude/ include.
3. Affect Difuse- Specular
Setiap benda memiliki 3 effect warna, yakni diffuse (warna dasar); Specular (warna terang); dan Ambient (warna gelap).
4. Attenuation, fasilitas yang digunakan untuk mengatur pengurangan efek – efek cahaya pada benda. Hal ini dimaksudkan untuk mengatur efek cahaya terhadap benda yang terjauh dan terdekat.
B. Parameter Titik Cahaya (Spot light parameters)
1. Hotspot dan Fallout, Fasilitas untuk mengatur batas bendar cahaya, hanya terdapat pada spot dan direction.
2. Over Shoot, fasilitas yang digunakan untuk mengatur kekuatan cahaya, bisa 2 kali lipat peningkatan tidak ada pada omni.
3. Projector, fasilitas yang digunakan untuk menyorotkan gambar (image), projector dapat digunakan pada semua cahaya, tatkala memantul pada benda. Dapat diaktifkan dengan memilih bitmap pada icon yang tersedia.
4. Parameter Bayangan (Shadow Parameter)
• Cast Shadow: Mengaktifkan efek bayangan pada cahaya yang dipilih
• Use Global Setting: Menggunakan setting keseluruhan
• Use shadow Maps: Memilih bayangan yang memiliki batas bias
• Use ray – faced shadow: Memilih bayangan yang memiliki batas jelas
• Map Bias: Mengatur bias bayangan
Work Sheet
1. Buat sebuah objek primitive
2. klik Create > Lights > Standard > Omni
3. Pada top viewport klik secara berturut – turut, didepan dibelakang dan ditengah objek. Lalu klik kanan untuk menghentikan
4. Dari viewport Left, pindah semua cahaya keatas
1. Omni : Cahaya yang menyerupai lampu berpijar kesegala arah.
2. Target Spot : Cahaya yang terarah dari satu sumber dan menyebar sesuai dengan ukuran yang ditentukan.
3. Free Spot : Serupa dengan terget spot, perbedaannya free spot tidak memilki target.
4. Target Direction : Cahaya yang menyorot somber secara tegak lurus (tidak seperti omni, maupun spot).
5. Free Direction : Serupa dengan target direction, perbedaannya free direction tidak memiliki target.
A. Parameter Umum (General Parameter)
Digunakan untuk pewarnaan cahaya, objek yang terkena cahaya, dan efek – efek pencahayaan.
1. Pewarnaan (color), pewarnaan yang digunakan untuk mengatur kekuatan cahaya, warna cahaya, dan pengaruhnya terhadap objek yang terkena cahaya.
• R (red); G (green); B (blue), digunakan untuk mengatur proporsi warna pada cahaya.
• V, merupakan hasil penggabungan warna cahaya
• Tombol berwarn abu – abu yang digunakan untuk mengatur gelap, terangnya cahaya.
2. Exclude, fasilitas yang digunakan untuk menentukan objek yang terkena cahaya, dapat diatur pada kotak dialog exclude/ include.
3. Affect Difuse- Specular
Setiap benda memiliki 3 effect warna, yakni diffuse (warna dasar); Specular (warna terang); dan Ambient (warna gelap).
4. Attenuation, fasilitas yang digunakan untuk mengatur pengurangan efek – efek cahaya pada benda. Hal ini dimaksudkan untuk mengatur efek cahaya terhadap benda yang terjauh dan terdekat.
B. Parameter Titik Cahaya (Spot light parameters)
1. Hotspot dan Fallout, Fasilitas untuk mengatur batas bendar cahaya, hanya terdapat pada spot dan direction.
2. Over Shoot, fasilitas yang digunakan untuk mengatur kekuatan cahaya, bisa 2 kali lipat peningkatan tidak ada pada omni.
3. Projector, fasilitas yang digunakan untuk menyorotkan gambar (image), projector dapat digunakan pada semua cahaya, tatkala memantul pada benda. Dapat diaktifkan dengan memilih bitmap pada icon yang tersedia.
4. Parameter Bayangan (Shadow Parameter)
• Cast Shadow: Mengaktifkan efek bayangan pada cahaya yang dipilih
• Use Global Setting: Menggunakan setting keseluruhan
• Use shadow Maps: Memilih bayangan yang memiliki batas bias
• Use ray – faced shadow: Memilih bayangan yang memiliki batas jelas
• Map Bias: Mengatur bias bayangan
Work Sheet
1. Buat sebuah objek primitive
2. klik Create > Lights > Standard > Omni
3. Pada top viewport klik secara berturut – turut, didepan dibelakang dan ditengah objek. Lalu klik kanan untuk menghentikan
4. Dari viewport Left, pindah semua cahaya keatas
MATERIAL
Material merupakan fasilitas yang digunakan untuk menambahkan kulit/ skin pada objek. Fasilitas ini dapat ditampilkan dengan memilih tombol material pada tollbar, atau dapat pula menggunakan short-cutnya, yaitu dengan menekan M pada keyboard.
A. Mengatur Material Dasar
Material dasar adalh material yang langsung disediakan oleh material editor.
1. Basic Parameter, parameter – parameter dasar yang digunakan untuk mengolah material yang ada. Parameternya yaitu:
a. Kualitas Permukaan
• Shading : Jenis – jenis kualitas permukaan material.
- Phong ( akurasi tinggi, paling sering digunakan )
- Metal ( jenis permukaan seperti metal, sedikit berpendar )
- Constant ( akurasi tidak tinggi )
• 2-sided : Menampilkan efek sinar bekerja didepan dan dibelakang. Efek ini pada material yang transparan ( menaikkan opacity )
• Wire : Menyebabkan material terbagi dalam bentuk segmen – segmen dalam bentuk rangka.
b. Warna Material Dasar, warna pada material dapat dipilih dengan memilih tombol yang berwarna, demngan pengertian:
• Ambien: Warna Gelap dari benda
• Specular: Warna terang dari benda
• Diffuse: Warna benda
c. Cahaya Permukaan
• Shininess: Luasa daerah bercahaya pada benda
• Shin. Strength: Kuat cahaya yang bekerja pada benda
• Self-Illumination: Tingkat kemampuan bercahaya dari dalam benda
• Opacity: Mengatur kepekaan benda. Opacity kecil, benda akan terlihat/ transparan, opacity besar benda akan terlihat jelas.
2. Extended Parameter, adalah fasilitas untuk mengatur lebih lanjut material dasar, seperti pengaturan bias cahaya.
• Falloff-in, yaitu mengatur bias cahaya kearah dalam.
• Falloff-out, yaitu mengatur bias cahaya kearah luar.
B. Membuat Material Baru
Yang dimaksud disini adalah material yang telah diberi efek – efek yang menimbulkan kesan tekstur bahan. Tekstur dapat diambil dari image file (gambar) atau tekstur – tekstur yang disediakan oleh software. Dapat dibuka dari panel Maps > Diffuse, untuk memilih tekstur bahan yang diinginkan.
• Menempelkan image (Bitmap)
Pilihan Bitmap berfungsi untuk menampilkan gambar tertentu (image) sebagai material pada objek. Untuk mengaktifkannya, tekan icon kotak disebelah teks Bitmap, image filenya dapat berupa JPG, TGA, TIF, atau GIF.
C. Mengatur Koordinat Mapping, koordinat mapping akan muncul jika material baru terbentuk. Sumbu – sumbunya yaitu U, V, dan W, fungsinya yaitu menentukan posisi map terhadap objek, dan memberi duplikasi (tiling). Panel ini terdapat pada panel coordinates.
• Offset: Menggeser posisi bitmap pada material
• Tiling: Mengatur duplikasi bitmap pada material
• Mirror: Mencerminkan bitmap pada material
• Tile: Mengaktifkan tile
• Angle: Perputaran koordinat material terhadap bitmap
• UV/ VW/ WU: Orientasi sumbu mapping
• Blur: Tekstur material terkesan kabur
D. Efek – Efek Material
Efek yang ada pada fasilitas software, efek – efek ini dapat dilihat dari panel Maps.
Efek Benjolan (Bumps), efek ini menciptakan efek permukaan yang tidak rata
Pada rollout Maps > pilih (ceckmark) pilihan untuk Bump. Bump-Amount digunakan untuk mengatur tebal tipisnya benjolan, Bump-Map digunakan untuk menentukan pilihan map.
Work Sheet
A. KAYU
1. Buat sebuah objek Primitive
2. Panggil material (M), lalu pada toolbar Material Editor klik tombol Get Material untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
3. Dibawah browser form, pilih Mtl Library. Kemudian pada daftar Material, cari dan klik 2kali Wood_oak
4. Pada rollout map, klim tombol map swatch pada Reflection untuk membuka kembali Material/ Map Browser, lalu pada daftar map, klik 2kali Flat Mirror.
5. Pada rollout Flat Mirror Parameters, aktifkan Applay to Faces with ID 1, agar efek cermin dapat muncul diviewport. Lalu pilih Go to Parent untuk kembali ke menu utama Material Editor.
6. Pada rollout Maps, ubah nilai Amount Field pada Reflection menjadi 25. ini digunakan untuk memberikan efek cermin menjadi 25%. Lalu tekan Assign Material to Selection.
B. CROME/ Mengkilap
1. Buat objek teko
2. Aktifkan Material Editor
3. Klik tombol Get Material untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
4. Dibawah Browser Form, pilih Mtl Library. Lalu pada daftar material, klik ganda pada Metal_Chrome, dan terapkan material ini pada objek teko.
C. KACA
1. Buat objek rectangle, dan atur parameternya
2. Aktifkan Material
3. Klik tombol Map Swatch pada Reflraction, untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
4. Klik ganda Raytrace, dan akan kembali ke Material Editor, menu Map Refraction
5. Klik Go to Parent, untuk kembali ke menu utama Material Editor, dan tidak melakukan proses editing lagi.
6. Pada toolbar Material Editor, klik tombol Background untuk menampilkan kotak-kotak dalam slot, sehingga material dalam slot dapat terlihat.
7. Pada rollout Maps, ubah nilai Amount Field untuk Refraction = 85 (default=100). Dan pada rollout Extended Parameters, ubah nilai Index of Rerection menjadi 1,1. Hal ini digunakan untuk mengatur efek pembiasan.
8. Jika sudah, terapkan material ke objek.
A. Mengatur Material Dasar
Material dasar adalh material yang langsung disediakan oleh material editor.
1. Basic Parameter, parameter – parameter dasar yang digunakan untuk mengolah material yang ada. Parameternya yaitu:
a. Kualitas Permukaan
• Shading : Jenis – jenis kualitas permukaan material.
- Phong ( akurasi tinggi, paling sering digunakan )
- Metal ( jenis permukaan seperti metal, sedikit berpendar )
- Constant ( akurasi tidak tinggi )
• 2-sided : Menampilkan efek sinar bekerja didepan dan dibelakang. Efek ini pada material yang transparan ( menaikkan opacity )
• Wire : Menyebabkan material terbagi dalam bentuk segmen – segmen dalam bentuk rangka.
b. Warna Material Dasar, warna pada material dapat dipilih dengan memilih tombol yang berwarna, demngan pengertian:
• Ambien: Warna Gelap dari benda
• Specular: Warna terang dari benda
• Diffuse: Warna benda
c. Cahaya Permukaan
• Shininess: Luasa daerah bercahaya pada benda
• Shin. Strength: Kuat cahaya yang bekerja pada benda
• Self-Illumination: Tingkat kemampuan bercahaya dari dalam benda
• Opacity: Mengatur kepekaan benda. Opacity kecil, benda akan terlihat/ transparan, opacity besar benda akan terlihat jelas.
2. Extended Parameter, adalah fasilitas untuk mengatur lebih lanjut material dasar, seperti pengaturan bias cahaya.
• Falloff-in, yaitu mengatur bias cahaya kearah dalam.
• Falloff-out, yaitu mengatur bias cahaya kearah luar.
B. Membuat Material Baru
Yang dimaksud disini adalah material yang telah diberi efek – efek yang menimbulkan kesan tekstur bahan. Tekstur dapat diambil dari image file (gambar) atau tekstur – tekstur yang disediakan oleh software. Dapat dibuka dari panel Maps > Diffuse, untuk memilih tekstur bahan yang diinginkan.
• Menempelkan image (Bitmap)
Pilihan Bitmap berfungsi untuk menampilkan gambar tertentu (image) sebagai material pada objek. Untuk mengaktifkannya, tekan icon kotak disebelah teks Bitmap, image filenya dapat berupa JPG, TGA, TIF, atau GIF.
C. Mengatur Koordinat Mapping, koordinat mapping akan muncul jika material baru terbentuk. Sumbu – sumbunya yaitu U, V, dan W, fungsinya yaitu menentukan posisi map terhadap objek, dan memberi duplikasi (tiling). Panel ini terdapat pada panel coordinates.
• Offset: Menggeser posisi bitmap pada material
• Tiling: Mengatur duplikasi bitmap pada material
• Mirror: Mencerminkan bitmap pada material
• Tile: Mengaktifkan tile
• Angle: Perputaran koordinat material terhadap bitmap
• UV/ VW/ WU: Orientasi sumbu mapping
• Blur: Tekstur material terkesan kabur
D. Efek – Efek Material
Efek yang ada pada fasilitas software, efek – efek ini dapat dilihat dari panel Maps.
Efek Benjolan (Bumps), efek ini menciptakan efek permukaan yang tidak rata
Pada rollout Maps > pilih (ceckmark) pilihan untuk Bump. Bump-Amount digunakan untuk mengatur tebal tipisnya benjolan, Bump-Map digunakan untuk menentukan pilihan map.
Work Sheet
A. KAYU
1. Buat sebuah objek Primitive
2. Panggil material (M), lalu pada toolbar Material Editor klik tombol Get Material untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
3. Dibawah browser form, pilih Mtl Library. Kemudian pada daftar Material, cari dan klik 2kali Wood_oak
4. Pada rollout map, klim tombol map swatch pada Reflection untuk membuka kembali Material/ Map Browser, lalu pada daftar map, klik 2kali Flat Mirror.
5. Pada rollout Flat Mirror Parameters, aktifkan Applay to Faces with ID 1, agar efek cermin dapat muncul diviewport. Lalu pilih Go to Parent untuk kembali ke menu utama Material Editor.
6. Pada rollout Maps, ubah nilai Amount Field pada Reflection menjadi 25. ini digunakan untuk memberikan efek cermin menjadi 25%. Lalu tekan Assign Material to Selection.
B. CROME/ Mengkilap
1. Buat objek teko
2. Aktifkan Material Editor
3. Klik tombol Get Material untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
4. Dibawah Browser Form, pilih Mtl Library. Lalu pada daftar material, klik ganda pada Metal_Chrome, dan terapkan material ini pada objek teko.
C. KACA
1. Buat objek rectangle, dan atur parameternya
2. Aktifkan Material
3. Klik tombol Map Swatch pada Reflraction, untuk membuka kotak dialog Material/ Map Browser.
4. Klik ganda Raytrace, dan akan kembali ke Material Editor, menu Map Refraction
5. Klik Go to Parent, untuk kembali ke menu utama Material Editor, dan tidak melakukan proses editing lagi.
6. Pada toolbar Material Editor, klik tombol Background untuk menampilkan kotak-kotak dalam slot, sehingga material dalam slot dapat terlihat.
7. Pada rollout Maps, ubah nilai Amount Field untuk Refraction = 85 (default=100). Dan pada rollout Extended Parameters, ubah nilai Index of Rerection menjadi 1,1. Hal ini digunakan untuk mengatur efek pembiasan.
8. Jika sudah, terapkan material ke objek.
KAMERA
Kamera dapat diaktifkan dengancara memilih tombol CREATE > CAMERA (icon kamera).
Kamera ada 2 macam:
1. Target: Kamera yang digunakan dengan cara menentukan letak kamera dan sasarannya (target).
2. Free: Membuat kamera secara bebas
A. Mengatur Parameter Kamera
Parameter ini hanya bisa dipakai pada saat membuka kamera/ memilih objek kamera, atau bisa juga dipanggil dari Modify > Parameter, yaitu yang berupa:
1. Lens dan FOV: Mengatur ukuran lensa
2. Orthographic Projection: Menjadikan pandangan orogonal (tegak lurus)
3. Stock Lenses: Menentukan jenis lensa (sesuai ukurannya)
4. Show Cone: Memperlihatkan bidang cakupan kamera
5. Show Horizone: Memperlihatkan garis cakrawala
B. Viewport Control pada Kamera
Viewport Control pada kamera sedikit berbeda pada Viewport Control pada ortogonal maupun perspectivif.
1. Dolly Camera: Mengatue jarak kamera terhadap target dengan sudut pandang kamera tetap.
2. Perspectif: Mengatur jaraj kamera terhadap target dengan sudut pandang kamera berubah
3. Roll Camera: Memutar kamera secara vertikal
4. Orbit Camera: Memutar kamera secara horisontal
Kamera ada 2 macam:
1. Target: Kamera yang digunakan dengan cara menentukan letak kamera dan sasarannya (target).
2. Free: Membuat kamera secara bebas
A. Mengatur Parameter Kamera
Parameter ini hanya bisa dipakai pada saat membuka kamera/ memilih objek kamera, atau bisa juga dipanggil dari Modify > Parameter, yaitu yang berupa:
1. Lens dan FOV: Mengatur ukuran lensa
2. Orthographic Projection: Menjadikan pandangan orogonal (tegak lurus)
3. Stock Lenses: Menentukan jenis lensa (sesuai ukurannya)
4. Show Cone: Memperlihatkan bidang cakupan kamera
5. Show Horizone: Memperlihatkan garis cakrawala
B. Viewport Control pada Kamera
Viewport Control pada kamera sedikit berbeda pada Viewport Control pada ortogonal maupun perspectivif.
1. Dolly Camera: Mengatue jarak kamera terhadap target dengan sudut pandang kamera tetap.
2. Perspectif: Mengatur jaraj kamera terhadap target dengan sudut pandang kamera berubah
3. Roll Camera: Memutar kamera secara vertikal
4. Orbit Camera: Memutar kamera secara horisontal
ANIMASI
Animasi 3D memiliki prinsip dasar kerja yang sama dengan animasi 2D, yaitu frame per frame.
A. Mengatur Animasi
1. Auto Key dan Key-frame, adalah tombol untuk membuat/ memproses animasi.
• Auto Key merupakan tombol yang digunakan untuk memulai proses merekam gerakan (penganimasian)
• Key-frame, merupakan penunjuk frame yang menjadi kunci, proses animasi tersebut.
2. Animation Control, merupakan tombol – tombol yang digunakan untuk mengontrol jalannya animasi:
• Go To Start: Kembali pada frame pertama
• Previous frame: Menjalannkan frame sebelumnya
• Play Animation: Menjalankan animasi
• Pause Animation: Menghentikan animasi
• Next Frame: Menjalankan frame selanjutnya
• Go To End: Menuju pada frame terahir
• Key Mode to angle: mengatur previous dan next frame sesuai dengan key-frame.
3. Time Configuration, merupakan cara pengaturan configurasi waktu animasi. Menyangkut durasi animasi, mode animasi, dan jumlah frame.
• Frame Rate: Mengatur kecepatan animasi, dihitung dalam fps (frame per second): NTSC (30 fps), PAK (25 FPS), dan Film (24 fps) merupakan standar yang ada pada animasi.
• FPS: Frame per Second, jumlah frame yang dijalankan setiap detik
• Time Display: Mengatur jenis waktu dan key-frame
• Real Time: Menjalankan proses animasi sesuai dengan waktu sebenarnya
• Active Viewport Only: Menjalankan animasi hanya pada viewportnya sendiri
• Speed: Menentukan kecepatan pemutaran frame, merupakan prosentase dari percepatan normal
• Animation: Mengatur jumlah frame
Work Sheet
Animasi Transform
1. Buat sebuah sphere
2. Aktifkan tombol Auto Key
3. Geser Key-frame ke frame tertentu (co: 50), lalu tarik keatas objek sphere
4. Geser kembali Key-frame ke frame 100
5. turunkan objek
6. Matikan tombol Auto-key. Jalankan. Dengan memilih tombol play pada Animation Control.
Animation Modify
A. Bend
1. Buat sebuah silinder dan atur segmennya, lalu runcingkan ujungnya dan beri curve.
2. Modifikasikan objek dengan Bend, beri angle=180
3. Aktifkan Auto-Key
4. Geser Key-frame ke frame 25, ganti parameter Bend amount= - 180
5. Geser Key-frame ke frame 50, ganti parameter Bend amount= 180
6. Geser Key-frame ke frame 75, ganti parameter Bend amount= - 180
7. Geser Key-frame ke frame 100, ganti parameter Bend amount= 180
B. Path-deform
1. Buatlah sebuah sphere
2. Buat pula sebuah helix
3. Modifikasikan sphere dengan Path-deform. Pilih helix sebagai pathnya, atur stretch-nya (misal=5)
4. Geser Auto key ke frame 100, lalu ubah besaran percent pada modifier Path-deform menjadi 95
C. Ripple
1. Buat sebuah kotak, atur segmennya
2. Modifikasikan kotak dengan Ripple, lalu atur parameternya
3. Aktifkan tombol Auto Keynya
4. Geser key-frame ke frame= 100, lalu Move dan Scale Sub objek
D. Animasi Boolean
1. Buat kotak dan silinder
2. Buatlah perpotongan, dengan silinder memotong kotak (menggunakan oprasi boolean).
3. Aktifkan tombol Auto-Key
4. geser Key-frame ke frame = 50, lalu besarkan (dengan scale) Sub-objek operand
5. geser key-frame ke frame=100, lalu kecilkan kembali sub-object Operand, kemudian pindahkan keluar (keatas) objek boolean.
E. Animasi Kamera
1. Buat objek dengan disusun berurutan
2. Buat kamera, lalu atur posisinya
3. Aktifkan tombol Auto key
4. Geser Key-frame ke frame = 100, lalu geser kamera dengan melewati objek – objek yang disusun tadi
F. Animasi Cahaya
1. Buat objek dengan disusun berurutan
2. Buat kamera, lalu atur posisinya
3. Aktifkan tombol Auto key
4. Geser Key-frame ke frame = 100, lalu geser cahaya dan ubah parameternya.
Practice
Animasi Dasar (Animasi Bendera)
A. Membuat ObjeK
1. Dari top viewport, buat kerucut dari cone dengan radius1=35, radius2=20, height=30,sides=4smooth=off. Lalu rotasikan=45o, lalu beri nama alas.
2. Buat silinder, dengan radius= 3 dan hight= 250, letakkan ditengah kerucut. Kemudian dari front viewport letakkan silinder di atas kerucut, dan beri nama tiang
3. Pada front view por, buat plane (Create> Geometri> Standard Primitives> Plane), dengan lenght= 50, width= 70, dan berinama bendera.
Selanjutnya membuat bendera bergelombang disemua bagian
4. Pilih objek bendera, lalu buka tombol modify
5. Selanjutnya pada rollout modifier pilih Mesh Select. Dan pada rollout Mesh Select Parameters, aktifkan sub-modifier Poligon.
6. Pada main tool bar, aktifkan tombol select object, window/ crossing. Kemudian pada front viewport klik dan drag (ujung kiri atas ke ujung kanan bawah), akan tetapi tidak semua objek polygon terpilih ( polygon – polygon paling kanan ).
7. Buka Modifier List, dan pilih wave. Atur nilai amplitode1 dan amplitode2= 2, serta Lenght=20
8. Pada Modifier Stack, buka sub-modifier wave, lalu pilih gizmo. Disini arah gelombang akan dibuat menjadi vertikal.
9. Aktifkan angle snap, kemudian rotate gizmo= 90o . Jika sudah matikan sub-modifier wave.
10. Periksa posisi objek disemua viewport. Pastikan posisi tiang bendera sudah ditengah alas, bendera sudah terpasang diujung tiang.
B. Menerapkan Material
11. Keti M, untuk membukan material editor. Pada material editor ubah sample menjadi BOX, dan beri nama menjadi Merah Putih.
12. Pada rollout blin basic parameter, klik Map Swatch pada Diffuse. Lalu pada daftar map, klik ganda pada Cecker.
13. Pada rollout Checker parameter, klik color swatch pada color #1 dan ubah warna menjadi merah (RGB=255,0,0)
14. Pada rollout Coordinates, ubah tiling U=0,5 dan Offset U=0,5, sambil mengamati perubahan pada slot 3
15. Terapkan material slot 1 pada bendera dan tiga pengikat, lalu aktifkan tombol Show Map in Viewport.
C. Membuat Kamera dan Pencahayaan
Pada langkah ini anda bebas menentukan cahaya dan kamera, akan tetapi animasi bendera tidak banyak membutuhkan cahaya dan kamera.
D. Mengatur Keyframe
Pada langkah ini tiang akan dianimasikan, dengan melalui 3 tahapan key frame, yaitu (I) Kondisi awal (tiang menekuk kekiri), (II) Tiang menekuk kekanan, dan (III) Kembali kekondisi awal.
16. Aktifkan tombol Auto key
17. Aktifkan modifier bend pada objek tiang dengan angle=15, dan Direction= -90
18. Pindahkan key-frame ke frame 50, lalu ubah nilai angle menjadi= -15.
19. Pindahkan key-frame ke frame 100, lalu ubah nilai angle menjadi= 15. Maka pada ruler frame, kini terdapat tiga garis frame, yaitu 0, 50, dan 100
Selanjutnya menganimasikan Bendera berkibar
20. Pilih objek bendera
21. Aktifkan Auto key, dan geser sampai ke frame 100
22. Ubah nilai phase dan modifier wive menjadi 4.
Kemudian proses selanjutnya menganimasikan ikatan bendera, agar sesuai dengan bentuktiang
23. Pindahkan objek bendera dan ketiga pengikatnya, lalu groupkan menjadi satu bagian, dan beri nama sang saka
24. Pindahkan Key-frame ke frame 0, Lalu dari viewport Left, pindah dan putarlah sang saka sehingga sesuai dengan tiang pada frame ke 0
25. Jika sudah pindah ke frame 50, lalu pindah dan rotasikan kembali ang aka, sehingga sesuai dengan tiang pada frame ke 50
26. Pada frame ke 100, Keadaan sang saka sama dengan frame 0, jadi drag garis pada frame 0 ke frame 100, untuk mengopsi key frame. Lalu matikan Auto key
E. Menyimpan Animasi
Langkah ini digunakan untuk merender dan menyimpan animasi
27. Aktifkan viewport perspective, lalu pilih tombol play pada Animation Control. AMATI!
Apabila animasi sudah benar proses selanjutnya rendering dan disimpan dalam bentuk animasi1.avi
28. Klik tombol pause untuk menghentikan animasi, lalu tekan tombol F10, untuk memanggil kotak dialog rendering
Time output: pilih Range, isi 0 to 99 didalam parameter untuk Range. Frame ke 100 tidak ikut dirender, karena kondisi objek sama dengan frame ke 0.
Render Output: Klik tombol files untuk membuka kotak dialog Render Output File, Pada save as type, pilih AVI File (*.AVI), dan pada file name beri nama Animasi1, kemudian klik save.
Drop down Viewport, Pilihlah perspective/ Camera, lalu klik tombol Render. Pada kotak dialog AVI FileCompression Setup yang muncul, klik Ok. Dan tunggu proses renderring hingga selesai.
F. Memainkan Animasi
Apabila proses rendering sudah selesai, selanjutnya animasi dapat dilihat hasilnya.
29. Klik menu file > View Image File. Maka muncul kotak dialog View File (digunakan untuk membuka file setandar)
30. Pada file of type, pilih AVI File (*.avi), dan pada File name , klik ganda pada nama Animasi1.
A. Mengatur Animasi
1. Auto Key dan Key-frame, adalah tombol untuk membuat/ memproses animasi.
• Auto Key merupakan tombol yang digunakan untuk memulai proses merekam gerakan (penganimasian)
• Key-frame, merupakan penunjuk frame yang menjadi kunci, proses animasi tersebut.
2. Animation Control, merupakan tombol – tombol yang digunakan untuk mengontrol jalannya animasi:
• Go To Start: Kembali pada frame pertama
• Previous frame: Menjalannkan frame sebelumnya
• Play Animation: Menjalankan animasi
• Pause Animation: Menghentikan animasi
• Next Frame: Menjalankan frame selanjutnya
• Go To End: Menuju pada frame terahir
• Key Mode to angle: mengatur previous dan next frame sesuai dengan key-frame.
3. Time Configuration, merupakan cara pengaturan configurasi waktu animasi. Menyangkut durasi animasi, mode animasi, dan jumlah frame.
• Frame Rate: Mengatur kecepatan animasi, dihitung dalam fps (frame per second): NTSC (30 fps), PAK (25 FPS), dan Film (24 fps) merupakan standar yang ada pada animasi.
• FPS: Frame per Second, jumlah frame yang dijalankan setiap detik
• Time Display: Mengatur jenis waktu dan key-frame
• Real Time: Menjalankan proses animasi sesuai dengan waktu sebenarnya
• Active Viewport Only: Menjalankan animasi hanya pada viewportnya sendiri
• Speed: Menentukan kecepatan pemutaran frame, merupakan prosentase dari percepatan normal
• Animation: Mengatur jumlah frame
Work Sheet
Animasi Transform
1. Buat sebuah sphere
2. Aktifkan tombol Auto Key
3. Geser Key-frame ke frame tertentu (co: 50), lalu tarik keatas objek sphere
4. Geser kembali Key-frame ke frame 100
5. turunkan objek
6. Matikan tombol Auto-key. Jalankan. Dengan memilih tombol play pada Animation Control.
Animation Modify
A. Bend
1. Buat sebuah silinder dan atur segmennya, lalu runcingkan ujungnya dan beri curve.
2. Modifikasikan objek dengan Bend, beri angle=180
3. Aktifkan Auto-Key
4. Geser Key-frame ke frame 25, ganti parameter Bend amount= - 180
5. Geser Key-frame ke frame 50, ganti parameter Bend amount= 180
6. Geser Key-frame ke frame 75, ganti parameter Bend amount= - 180
7. Geser Key-frame ke frame 100, ganti parameter Bend amount= 180
B. Path-deform
1. Buatlah sebuah sphere
2. Buat pula sebuah helix
3. Modifikasikan sphere dengan Path-deform. Pilih helix sebagai pathnya, atur stretch-nya (misal=5)
4. Geser Auto key ke frame 100, lalu ubah besaran percent pada modifier Path-deform menjadi 95
C. Ripple
1. Buat sebuah kotak, atur segmennya
2. Modifikasikan kotak dengan Ripple, lalu atur parameternya
3. Aktifkan tombol Auto Keynya
4. Geser key-frame ke frame= 100, lalu Move dan Scale Sub objek
D. Animasi Boolean
1. Buat kotak dan silinder
2. Buatlah perpotongan, dengan silinder memotong kotak (menggunakan oprasi boolean).
3. Aktifkan tombol Auto-Key
4. geser Key-frame ke frame = 50, lalu besarkan (dengan scale) Sub-objek operand
5. geser key-frame ke frame=100, lalu kecilkan kembali sub-object Operand, kemudian pindahkan keluar (keatas) objek boolean.
E. Animasi Kamera
1. Buat objek dengan disusun berurutan
2. Buat kamera, lalu atur posisinya
3. Aktifkan tombol Auto key
4. Geser Key-frame ke frame = 100, lalu geser kamera dengan melewati objek – objek yang disusun tadi
F. Animasi Cahaya
1. Buat objek dengan disusun berurutan
2. Buat kamera, lalu atur posisinya
3. Aktifkan tombol Auto key
4. Geser Key-frame ke frame = 100, lalu geser cahaya dan ubah parameternya.
Practice
Animasi Dasar (Animasi Bendera)
A. Membuat ObjeK
1. Dari top viewport, buat kerucut dari cone dengan radius1=35, radius2=20, height=30,sides=4smooth=off. Lalu rotasikan=45o, lalu beri nama alas.
2. Buat silinder, dengan radius= 3 dan hight= 250, letakkan ditengah kerucut. Kemudian dari front viewport letakkan silinder di atas kerucut, dan beri nama tiang
3. Pada front view por, buat plane (Create> Geometri> Standard Primitives> Plane), dengan lenght= 50, width= 70, dan berinama bendera.
Selanjutnya membuat bendera bergelombang disemua bagian
4. Pilih objek bendera, lalu buka tombol modify
5. Selanjutnya pada rollout modifier pilih Mesh Select. Dan pada rollout Mesh Select Parameters, aktifkan sub-modifier Poligon.
6. Pada main tool bar, aktifkan tombol select object, window/ crossing. Kemudian pada front viewport klik dan drag (ujung kiri atas ke ujung kanan bawah), akan tetapi tidak semua objek polygon terpilih ( polygon – polygon paling kanan ).
7. Buka Modifier List, dan pilih wave. Atur nilai amplitode1 dan amplitode2= 2, serta Lenght=20
8. Pada Modifier Stack, buka sub-modifier wave, lalu pilih gizmo. Disini arah gelombang akan dibuat menjadi vertikal.
9. Aktifkan angle snap, kemudian rotate gizmo= 90o . Jika sudah matikan sub-modifier wave.
10. Periksa posisi objek disemua viewport. Pastikan posisi tiang bendera sudah ditengah alas, bendera sudah terpasang diujung tiang.
B. Menerapkan Material
11. Keti M, untuk membukan material editor. Pada material editor ubah sample menjadi BOX, dan beri nama menjadi Merah Putih.
12. Pada rollout blin basic parameter, klik Map Swatch pada Diffuse. Lalu pada daftar map, klik ganda pada Cecker.
13. Pada rollout Checker parameter, klik color swatch pada color #1 dan ubah warna menjadi merah (RGB=255,0,0)
14. Pada rollout Coordinates, ubah tiling U=0,5 dan Offset U=0,5, sambil mengamati perubahan pada slot 3
15. Terapkan material slot 1 pada bendera dan tiga pengikat, lalu aktifkan tombol Show Map in Viewport.
C. Membuat Kamera dan Pencahayaan
Pada langkah ini anda bebas menentukan cahaya dan kamera, akan tetapi animasi bendera tidak banyak membutuhkan cahaya dan kamera.
D. Mengatur Keyframe
Pada langkah ini tiang akan dianimasikan, dengan melalui 3 tahapan key frame, yaitu (I) Kondisi awal (tiang menekuk kekiri), (II) Tiang menekuk kekanan, dan (III) Kembali kekondisi awal.
16. Aktifkan tombol Auto key
17. Aktifkan modifier bend pada objek tiang dengan angle=15, dan Direction= -90
18. Pindahkan key-frame ke frame 50, lalu ubah nilai angle menjadi= -15.
19. Pindahkan key-frame ke frame 100, lalu ubah nilai angle menjadi= 15. Maka pada ruler frame, kini terdapat tiga garis frame, yaitu 0, 50, dan 100
Selanjutnya menganimasikan Bendera berkibar
20. Pilih objek bendera
21. Aktifkan Auto key, dan geser sampai ke frame 100
22. Ubah nilai phase dan modifier wive menjadi 4.
Kemudian proses selanjutnya menganimasikan ikatan bendera, agar sesuai dengan bentuktiang
23. Pindahkan objek bendera dan ketiga pengikatnya, lalu groupkan menjadi satu bagian, dan beri nama sang saka
24. Pindahkan Key-frame ke frame 0, Lalu dari viewport Left, pindah dan putarlah sang saka sehingga sesuai dengan tiang pada frame ke 0
25. Jika sudah pindah ke frame 50, lalu pindah dan rotasikan kembali ang aka, sehingga sesuai dengan tiang pada frame ke 50
26. Pada frame ke 100, Keadaan sang saka sama dengan frame 0, jadi drag garis pada frame 0 ke frame 100, untuk mengopsi key frame. Lalu matikan Auto key
E. Menyimpan Animasi
Langkah ini digunakan untuk merender dan menyimpan animasi
27. Aktifkan viewport perspective, lalu pilih tombol play pada Animation Control. AMATI!
Apabila animasi sudah benar proses selanjutnya rendering dan disimpan dalam bentuk animasi1.avi
28. Klik tombol pause untuk menghentikan animasi, lalu tekan tombol F10, untuk memanggil kotak dialog rendering
Time output: pilih Range, isi 0 to 99 didalam parameter untuk Range. Frame ke 100 tidak ikut dirender, karena kondisi objek sama dengan frame ke 0.
Render Output: Klik tombol files untuk membuka kotak dialog Render Output File, Pada save as type, pilih AVI File (*.AVI), dan pada file name beri nama Animasi1, kemudian klik save.
Drop down Viewport, Pilihlah perspective/ Camera, lalu klik tombol Render. Pada kotak dialog AVI FileCompression Setup yang muncul, klik Ok. Dan tunggu proses renderring hingga selesai.
F. Memainkan Animasi
Apabila proses rendering sudah selesai, selanjutnya animasi dapat dilihat hasilnya.
29. Klik menu file > View Image File. Maka muncul kotak dialog View File (digunakan untuk membuka file setandar)
30. Pada file of type, pilih AVI File (*.avi), dan pada File name , klik ganda pada nama Animasi1.
Langganan:
Postingan (Atom)